Apps musicales ahora a la ropa

Antonio Machina, cofundador de la empresa y diseñador. Fotos: Eduardo Jiménez

Antonio Machina, cofundador de la empresa y diseñador. Fotos: Eduardo Jiménez

CIUDAD DE MÉXICO, 23 de enero.- Gracias a una mezcla de sensores de movimiento, acelerómetros, giroscopios y cableado, entre hilos y costuras,  la ropa puede convertir al cuerpo en un dispositivo móvil capaz de transformar cada movimiento en música.

“Todo lo que puedes hacer con una consola de audio lo puedes hacer con la chamarra, desde subir y bajar el pitch (modulador de agudos y graves), lanzar sonidos y notas, mezclar”, explica Daniel Férnandez de Córdova, co- fundador de Machina, firma creadora de ropa integrada con tecnología, como la chamarra Midi Controller Jacket v1.0, diseñada para generar sonidos musicales con el movimiento.

A simple vista es una chamarra deportiva como cualquier otra; sin embargo, entre la tela tiene integrados de manera invisible cuatro sensores de movimiento flexibles que detectan la posición de los dedos sobre la chamarra, un sensor de movimiento que detecta la aceleración de los brazos, un joystick y cuatro botones multifunción para  tocar y mezclar música, como una consola humana.

Sólo se necesita programar teclas y joysticks por medio de la app de Machina para iPad, enlazar la prenda con ella vía WiFi, ponérsela  y moverse.

“Se programa la chamarra para hacer que cuando baje el brazo baje el volumen, o que al oprimir un sensor  suene tal nota (...) el cuerpo convierte en el vehículo que la tecnología necesita para portar todos estos dispositivos”, comentó Fernández a Excélsior.

Encuentro afortunado

Para Daniel éste es un ejemplo de lo que sucede cuando la moda y la tecnología se topan, pues explicó que no sólo se trata de integrar cables y usar telas especiales, sino de diseñar una prenda lo suficientemente estética como para que la gente quiera usarla.

“Notamos que muchos prototipos que se han hecho de este tipo de ropa no tienen diseño de moda ;  nosotros trabajamos en sastrería para lograr que la tecnología sea invisible, que se pueda usar como una prenda normal y que no esté lleno de cables”, comentó Antonio Machina, cofundador de la firma y encargado del diseño de los productos.

Agregaron que en Estados Unidos e Inglaterra, la ropa tecnológica o wearable technology, es ya considerada una rama de la tecnología de consumo con un mercado valuado en mil millones de  dólares, según la Asociación de Electrónicos de Consumo (CEA) que para 2016 calcula valdrá 6 mil millones de dólares.

Tecnología para nichos

Aunque la perspectiva indica que esta tendencia tendrá éxito, para Machina hoy la manufactura de sus colecciones es casi artesanal, y elaborar una chamarra cuesta alrededor de 150 dólares.

“Diseñamos para músicos digitales o atletas digitales que se rodeen de pilares como la  tecnología, la música y videojuegos” , dijo Antonio.

Por esas características Machina buscó un canal de distribución específico: Kickstarter, para llegar a sus clientes ideales sin tener que arriesgar tanto capital en la producción.

Desde hace cuatro días, la chamarra se encuentra disponible en Kickstarter, en donde tendrán hasta el 18 de febrero para que la gente pueda fondear la producción; cada una costará 280 dólares y podrá ser entregada a sus dueños en una semana.

Los fondos, en la web

Kickstarter.com funciona como una ventana en donde cualquier persona con un proyecto emprendedor puede publicar su idea y saber qué efecto tiene en sus potenciales consumidores; cada proyecto debe contar su historia y exponer cuánto dinero necesita para concretarlo, una vez que esto queda expuesto al público, la gente decide si apoyar o no la iniciativa, haciendo una precompra o donando capital para que los productos puedan llegar a manos de los consumidores. El de Machina ha conseguido más de seis mil dólares, de los 74 mil 500 que necesita, en sólo cuatro días.

Este esquema en el que la sociedad fondea la producción de los proyectos o productos que les gustaría comprar se conoce como crowdfunding o fondeo colectivo, una técnica que de acuerdo con Perry Chen, uno de los 40 cofundadores de Kickstarter, se ha convertido no sólo en una opción para emprendedores sino en un movimiento social en el que la gente decide qué quiere del mercado.

Desde su fundación en 2009, Kickstarter, ha logrado impulsar 83 mil 575 proyectos, de los cuales 35 mil 227 han tenido éxito y 45 mil 572 no. La página acepta proyectos de 13 categorías distintas como conciertos, exposiciones de arte, manufactura de productos, cortometrajes, desarrollo de software, aplicaciones y videojuegos, entre otros.

 

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