Venta de videojuegos, el reto de la industria en México

Dentro del sector de videojuegos, el consumo masivo se encuentra en los dispositivos móviles y plataformas web, superando al mercado de las consolas
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El número de estudios que producen videojuegos en el país pasó de 38 a más de 80 en los últimos tres años. Foto: Cuartoscuro
El número de estudios que producen videojuegos en el país pasó de 38 a más de 80 en los últimos tres años. Foto: Cuartoscuro
CIUDAD DE MÉXICO.- Con 14 millones de jugadores en el país y un consumo que generó ventas por 829 millones de dólares en México, según cifras de The Competitive Intelligence Unit (CIU), existe un gran área de oportunidad para los desarrolladores de videojuegos mexicanos. Sin embargo, este sector aún no logra despegar y no por falta de talento, sino por problemas al momento de hacer negocios y colocar un producto de este tipo en el mercado.
 
Según Jacinto Quesnel, productor de Dev Hour Mx, el número de estudios que producen videojuegos en el país pasó de 38 a más de 80 en los últimos tres años, sin contar a aquellos desarrolladores 'de garaje'. Dentro del marco del evento de tecnología TagDF, el también desarrollador dijo en entrevista con Excélsior que es al momento de comercializar un proyecto de este tipo, donde el negocio cojea.
 
A nivel global en la industria del entretenimiento, 25% de los recursos generados pertenecen al sector gamer, además de que según un estudio realizado por Price Waterhouse Cooper indica que la  industria tiene un valor de casi 30,000 millones de dólares y se espera que tenga un crecimiento exponencial hasta alcanzar los 86,000 millones en 2016.
 
Áreas de oportunidad para los gamers
 
Dentro del sector de videojuegos, el consumo masivo se encuentra en los dispositivos móviles y plataformas web, superando al mercado de las consolas como Xbox y Play Station, un área donde los desarrolladores mexicanos han tocado poco terreno. 
 
A principios de la década pasada, la mexicana Evoga lanzó Rage of the Dragons y un par de juegos más que tuvieron gran aceptación en el mercado asiático. Sin embargo, para Quesnel, "para que en México hubiera más proyectos dedicados a consolas tendríamos que madurar como productores, pues presentar trabajos para 'publishers' como EA, Square Enix y Ubisoft tienes que probar que eres un desarrollador serio" apuntó.
 
Por su parte, Daniel Salinas, líder de proyecto móvil de Play Full Interactive, empresa desarrolladores de videojuegos y aplicaciones con sede en Monterrey aseguró que "sí se necesita mucha inversión para el desarrollo en consolas, que va desde licencias a capacitación en recursos humanos".
 
Inversiones, el siguiente nivel del juego
 
Según el productor de Dev Hour Mx, hace tres años era improbable pensar en una inversión privada o ángel para un proyecto de videojuegos. "Estamos mucho mejor que hace dos o tres años, pues todos están haciendo su trabajo, sólo falta mejorar la parte de negocios" argumentó.
 
El terreno ya está listo, pues nuestro país se ubica como el mayor consumidor de videojuegos de habla hispana y aunque no hay cifras exactas de cuánto ha crecido el consumo de videojuegos en la República Mexicana, para Quesnel una tendencia clara es que el consumo informal se ha trasladado a terrenos formales y aún un importante número de jugadores siguen perteneciendo a la informalidad.
 
Comunidad gamer, a junta
 
DevHour, Comunidad Mexicana de Profesionales del Videojuego es una asociación civil auspiciada por el gobierno federal a través del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (Conaculta). Esta iniciativa, aseguró su productor, surgió de la inquietud de juntar a la comunidad gamer en un evento que reúne al sector especializado y amateur y que este año se llevará a cabo del 14 al 19 de octubre en la Ciudad de México. 
 
El primero se organizó en 2011 y fue con el afán de compartir experiencias e información, ya que "hay una cultura sólida de videojuegos en México que no se está viendo como un producto cultural, sino sólo como un producto de consumo" dijo Quesnel.
 
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