Los videojuegos también se vestirán

Son varias las empresas que ya están poniendo sus ojos en las ventajas y posibilidades que existen en este mercado que está naciendo
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La industria de los videojuegos se enfila hacia otra gran evolución como consecuencia de la proliferación de los dispositivos vestibles. Foto: Especial
La industria de los videojuegos se enfila hacia otra gran evolución como consecuencia de la proliferación de los dispositivos vestibles. Foto: Especial

CIUDAD DE MÉXICO.- Los videojuegos han logrado fascinar a todos en las últimas décadas alrededor del mundo gracias a su continua evolución, pasando desde los simples disparos hasta aquellos en que prácticamente jugamos con los personajes de una película con gráficos en 3D en dispositivos móviles o fijos.

Este sector, que la consultora Gartner estima tendrá un valor de mercado de 111,000 millones de dólares en 2015, se enfila hacia otra gran evolución como consecuencia de la proliferación de los dispositivos vestibles o también conocidos en inglés como wearable devices.

Son varias las empresas que ya están poniendo sus ojos en las ventajas y posibilidades que existen en este mercado que está naciendo, y entre los nombres conocidos destacan algunos como Gameloft y MediaTek.

A esto se añaden los proyectos de desarrolladores independientes como los creadores de la plataforma Woven E-Wearable o el propio Marc Kerger que creó una playera en la que se puede jugar Tetris.

Para Alberto Levy, director para Latinoamérica de Bitoon, las posibilidades de uso de estos dispositivos en el campo de los videojuegos y en juegos más simples, como los que se encuentran disponibles para celulares, son bastante grandes.

En su opinión, cuando se habla de la combinación de los wearables con el mercado de juegos se tiene que ver desde una forma muy amplia porque éstos pueden funcionar como un control, un medidor, una interfaz o hasta como un juego en sí mismo.

Tanto el directivo de la empresa de entretenimiento digital como Lidia Franzoni, directora del programa de Ingeniería en Computación del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), coincidieron en que la tecnología vestible está evolucionando y no debe pasar más de un par de años para que éstos estén a la venta y aporten un valor agregado al sector.

“No es lo mismo crearlo en el laboratorio que procesarlo para un millón de personas, pero no creo que esté muy lejos la etapa de comercialización, dos años y creo que ya es mucho tiempo”, confió la también investigadora.

México, un buen mercado

Si bien todavía no hay dispositivos vestibles en el mercado que estén dedicados a los juegos, México podría ser un mercado muy atractivo.

El mundo debe voltear a ver al país en esta parte de la tecnología porque, aunque son dispositivos muy caros y la gente no tiene el poder adquisitivo, de todas maneras lo adquiere”, consideró Franzoni.

Pese a ser un país en el que domina la clase media, el valor aproximado de la industria de videojuegos se ubicó por encima de los 15,000 millones de pesos, de acuerdo con cifras de la consultora The Competitive Intelligence Unit.

Datos de la empresa también indican que siete de cada 10 videojugadores mexicanos están  dispuestos a pagar en promedio 5,999 pesos por una consola fija.

“Esto muestra que México sí es un mercado para todo este tipo de producto”, añadió Franzoni.

Las pantallas

Cuando se habla de videojuegos o juegos a secas para los dispositivos vestibles lo primero que viene a la mente son los clásicos títulos de carreras, frutas o similares en donde se requiere una pantalla.

Sin embargo hasta ahora los únicos dispositivos con una pantalla son los relojes inteligentes que, hay que decirlo, es muy pequeña.

Para solventar esta situación, Franzoni indicó que es necesario ajustar los juegos, generar iconos más pequeños y adaptar la interfaz ya que el espacio para subir, bajar o brincar es menor que en la pantalla de un teléfono o una consola móvil.

El reto está en que, en un futuro no muy lejano va a haber pantallas separadas y entonces esto ya no será una limitante para los wearables”, confió Franzoni.

Empresas como Samsung, Nokia y LG han investigado el área de las pantallas flexibles, esas que puedes doblar o enrollar y meter en la cartera para después usarla en cualquier superficie.

Sin embargo, en el caso de la ropa ésta puede convertirse en una pantalla, como lo demostró Marc Kerger, quien aplicando un programa y un software logró convertir su playera en un tablero para jugar Tetris.

Las opciones

Levy destacó que existen otro tipo de juegos que pueden disfrutarse en loswearables que no tienen una pantalla y que están más bien enfocados en recompensas.

Foursquare se trata de un juego, aseguró, porque al hacer check-in se obtienen recompensas como ganar la alcaldía de un lugar y esto puede replicarse con las pulseras, dijes o ropa inteligente que en su mayoría están conectadas a un teléfono inteligente.

Por ejemplo, los estudiantes del ITAM están trabajando en hacer una playera inteligente que impulse la salud. Resolviendo retos que se relacionan con el número de pasos que se dan al día o subir escaleras, el usuario puede obtener diferentes figuras en la prenda.   

Otra opción, destacó el directivo de Bitoon, es el uso de estos dispositivos como controles para cambiar de canal  en la TV o para mover a un personaje de videojuego.

Patrick Kersten y Christiaan Ribbens, ambos estudiantes de la Universidad de Artes Utrecht, ya pensaron en esto al construir la Woven E-Wearable Platform.  Se trata de chamarras que pueden servir como controles para videojuegos de peleas o RPG.

Y han llevado su experimento más allá al crear un juego llamado Spooky, en el que se enfrentan a fantasmas siguiendo las instrucciones de la chamarra e incluso pueden luchar contra otras personas que también tengan el dispositivo vestible.

Los que dan el primer paso

Las primeras empresas en pronunciarse formalmente sobre llevar los videojuegos al mundo de los wearables o viceversa fueron MediaTek y Gameloft al anunciar que el juego Danger Dash sería optimizado para utilizarse en dispositivos vestibles.

Lo anterior se lograría con el uso de la plataforma LinkIt, de MediaTek, que optimizaría el juego para llevarlo a dispositivos como el G Watch y el Moto 360 que usan la plataforma Android Wear. Y es que Danger Dash es del tipo de aventuras donde el personaje corre, salta y pone a prueba sus reflejos en la selva, aunque, como ya comentaron los especialistas, este tipo de juegos está limitado por el tamaño de la pantalla.

MediaTek espera que su plataforma sea usada por la comunidad de desarrolladores para crear una amplia gama de productos y soluciones, no sólo juegos, para los wearables.

*gl

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