El sector de descargas para videojuegos, un negocio redondo

El objetivo es expandir el videojuego para mantener al usuario activo por casi un año mientras se presenta la continuación
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El sector de descargas para videojuegos, un negocio redondo. Foto Thinkstockphoto
El sector de descargas para videojuegos, un negocio redondo. Foto Thinkstockphoto

CIUDAD DE MÉXICO.- ¿Cuántos gamers no se quedan con ganas de más al terminar un videojuego y fantasean con nuevas misiones o secretos? Muchos, y la industria de desarrolladores ha creado para ellos un modelo de negocio redondo con las descargas de contenido o DLC, por sus siglas en inglés.

Esta modalidad comenzó fuertemente con la salida de la primera consola Xbox, explicó Andro Miralrio, consultor y experto en desarrollo de videojuegos, porque al conectarse a internet permitía que los usuarios compraran nuevos trajes, armas o poderes para sus avatares.

Se trataba de elementos cuyo peso en gigabytes era pequeño para poder descargarse en cualquier tipo de conexión y que cupieran en la memoria de la consola.

"Con las nuevas consolas, como Xbox 360 y PlayStation 3, vino una evolución en ese contenido porque contaban con mayor capacidad de almacenamiento y una mejor conexión a la red. Con esto se podían descargar misiones extra, nuevos personajes para jugar o un capítulo que ligue el videojuego con el próximo lanzamiento de la franquicia", explicó en entrevista con Excélsior.

El objetivo es expandir el videojuego para mantener al usuario activo por casi un año mientras se presenta la continuación y, obviamente, también tiene una cuestión monetaria porque la venta de los DLC aumenta los ingresos de las compañías.   

 El impacto en ingresos

Solamente en 2010 se estimaba que el 10 por ciento de los ingresos de los estudios desarrolladores de videojuegos provendría de las descargas digitales, cifra que con los años ha aumentado.

Una muestra de lo anterior es que Electronic Arts prevé que los ingresos por descargas de contenido se ubiquen en mil millones de dólares, cifra bastante posible porque ya fue alcanzada en 2012.

Mientras otras empresas como Capcom esperan que el 50 por ciento de sus ventas sea por los contenidos digitales que crean de sus títulos hacia el 2017.

Miralrio indicó que generar estos contenidos es muy rentable porque ya se tienen vendidas las copias físicas de los juegos, cuyos dueños son posibles compradores de los DLC.

A lo que se añade que para colocar este contenido no se requiere gastar en distribución como ocurre con los discos del juego porque es descargable.

"Sin duda desde el punto de vista monetario, los DLC son una entrada de recursos súper interesante", añadió.

 Seguirán evolucionando

Para Jesús Rosales, gerente de ventas y marketing para América Latina de Activision, la  descarga de contenidos para videojuegos seguirá creciendo.

Esto debido a tres factores, el primero es que se trata de material que es muy "valioso y bien apreciado por los gamers", del lado de los desarrolladores ayuda a dar más valor a sus títulos y generar más ingresos, sin olvidar la nueva generación de consolas con PlayStation 4 y Xbox One que buscan estar conectadas todo el tiempo a internet.

Incluso los desarrolladores de consolas están conscientes de esta situación, lo que se demuestra en las capacidades de almacenamiento.

Por ejemplo, una consola de Xbox 360 versión Halo Reach tenía 250 Gigabytes de capacidad y ahora una Xbox One especial de Call of Duty tiene un Terabyte de almacenamiento.

El experto en desarrollo de videojuegos agregó que los DLC seguramente sufrirán una nueva evolución en los siguientes años conforme las consolas de nueva generación penetren en los hogares, aunque no se animó a predecir en qué sentido ocurrirá esto.     

*bb

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