Arte, esfuerzo y una gran historia cubana

Dos desarrolladores cubanos de videojuegos, por fin vieron cristalizado su trabajo al lanzar el título Saviorless para PC, Switch y PS5
Hacker -
hombre y mujer jugando videojuegos en PC
Arte, esfuerzo y una gran historia cubana. Foto: iStock.

Saviorless es un juego de la empresa Empty Head Games. Los desarrolladores son dos entusiastas cubanos que nada los ha detenido por que este título viera la luz, y lo lograron años después. Hoy está disponible en PC, Switch y PS5.

Empty Head Games ha creado un juego de acción de fantasía oscura que se remonta a la era SNES con sus impresionantes ilustraciones en 2D y su desafiante acción de desplazamiento lateral. Para muchos puede ser un juego indie común, pero para otros una obra de arte que con su esencia oscura cautivará como se avanza por el mundo rumbo a las Islas Sonrientes.

Josuhe Pagliery, director Creativo y de Arte de Saviorless, y David Darias, director Técnico del juego, afirman que crear un juego de este nivel, sin el apoyo de nadie, es parte bendición y parte maldición.

“Lo bueno de hacer las cosas solos, de manera independiente, es que te permite total libertad a la hora de expresarte. No existe censura, ni tampoco ningún tipo de idea que quede fuera del tintero por disparatada o controversial que suene. La parte mala supone la ausencia de estructura en torno a Saviorless, esa red de protección que te permite trabajar mucho más cómodamente, entiéndase acceso a fondos y a oportunidades en general. Claro, una vez firmados con nuestra publicadora Dear Villagers, todos estos “pendientes”, quedaron mayormente cubiertos por su lado, restando sólo por nuestra parte, concluir satisfactoriamente el juego, y de paso, hacer de este tan prolongado sueño finalmente una realidad”, explican.

Saviorless tiene un gran arte, algo que visualmente es muy atractivo mientras juegas. “Creo que fue el apartado más importante en términos de dedicación y cuidado dentro de nuestro juego. Se pudiera decir sin temor a exagerar, que el arte definió la producción, haciéndola siempre orbitar en torno suyo.

“La narrativa fue otro de esos elementos en los que se trabajó muchísimo, al menos quedaron 20 borradores en el camino, hasta terminar con esta versión definitiva. Mi objetivo fue alejarme del tipo de narrativa expositiva que lastra a la mayoría de las plataformas 2D. Soy un admirador de los espacios vacíos en la literatura, del contenido que se genera desde la yuxtaposición de elementos visuales y de texto, de la ambigüedad semántica. De este modo todo el juego está repleto de citas, más y menos evidentes, que ayudan al que sabe dónde buscar, a interpretar el trayecto de Antar no como “otro” socorrido viaje de aventuras, sino como una construcción meta-simbólica en su conjunto”, comentó Pagliery.

La trama

Un viejo narrador cuenta una arquetípica historia acerca de un niño llamado Antar, que desea llegar a las Islas Sonrientes para convertirse en un Salvador inmortal. El único problema es que esta historia jamás concluye, pues el niño, indefectiblemente, nunca será capaz de conseguir sus objetivos por causa de los propios designios del narrador.

Los dos aprendices del narrador, aprovechando un desliz, tomarán control sobre la historia utilizando a un nuevo protagonista: el cazador Nento, y de paso, quebrando una de las reglas sagradas de la narración: “Nunca controlarás a más de un protagonista dentro de una misma historia”.

Como resultado, Nento es un nuevo protagonista fuera del control de los narradores, empecinado en concluir la historia a cualquier costo. Para intentar detener a Nento, ahora los narradores se verán forzados a conducir a Antar hacia las Islas Sonrientes por primera vez, esperando que este consiga destruir al vengativo cazador, y de paso, salvarlos a ellos mismos.

Como se verá el viaje de Antar es puramente un pretexto, una excusa de acción visual con escaso valor conceptual, para hablar de lo que verdaderamente importa: la dinámica de poder entre Antar, Nento y el Narrador. Tres arquetipos opuestos, mediante los que no pretende tanto describir una pequeña aventura personal de antagonismos y logros, como sí intentar indagar un poco acerca de la naturaleza de la realidad como construcción social y del libre albedrío.

Por: Paul Lara.

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