Atletas digitales ganan hasta 800,000 dólares anuales

El videojugador profesional, Carlos "Ocelote" Rodríguez, cuenta su experiencia al participar en torneos nacionales e internacionales
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En México estas competencias no tiene mucha popularidad fuera de la comunidad de videojugadores. Foto: CC
En México estas competencias no tiene mucha popularidad fuera de la comunidad de videojugadores. Foto: CC
CIUDAD DE MÉXICO.- Carlos "Ocelote" Rodríguez es un joven español de 23 años de edad, videojugador profesional, que gana entre 600,000 y 700,000 euros al año, un aproximado a los 800,000 dólares, por participar en torneos nacionales e internacionales de los videojuegos League of Legends y StarCraft II.
 
En entrevista con ABC, platicó sobre su experiencia y opinión sobre su caso y el muchos otros usuarios del mundo, quienes participan en lo que se denominan E-Sports, deportes digitales o electrónicos, recién considerados atletas profesionales en Estados Unidos debido al esfuerzo físico y mental que dedican en mejorar su desempeño en el juego.
 
El dinero que obtienen "Ocelote" y otros atletas digitales proviene del sueldo que le paga su equipo, contratos de publicidad, premios de los torneos, retransmisión de sus partidas y mercancía que venden en sitios web.
 
En varios países lamentablemente estos atletas de la era digital no cuentan con el apoyo económico suficiente para salir adelante, y terminan migrando a naciones donde la cultura de estas competencias es mucho más fuerte, como Estados Unidos, Reino Unido o Corea del Sur.
 
En México estas competencias no tiene mucha popularidad fuera de la comunidad de videojugadores, y a quienes participan y triunfan les es bastante díficil conseguir el apoyo para seguir adelante. La poca seriedad con la que la mayoría de la población toma a estos juegos es uno de los grandes impedimentos para que ellos salgan adelante.
 
Funciona de la misma manera en que un atleta de un deporte más tradicional como fútbol. Requiere de patrocinios de marcas y apoyo del gobierno, pero eso no llega si la actividad que practica no llama la suficiente atención de la gente.
 
En otras palabras, la comunidad de videojugadores debe fortalecerse en cada país, para que el interés de la gente convenza a las marcas a apoyar a los mejores.
 
 
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