Siete visores tridimensionales que quizá no conoces

¿Crees que el Virtual Boy es algo viejo y olvidado? Checa estos siete visores de realidad virtual que nadie recuerda
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¿Crees que el Virtual Boy es algo viejo y olvidado? Checa estos siete visores de realidad virtual que nadie recuerda. Foto: Time
¿Crees que el Virtual Boy es algo viejo y olvidado? Checa estos siete visores de realidad virtual que nadie recuerda. Foto: Time

CIUDAD DE MÉXICO.- La semana pasada, durante el Game Developers Conference que se llevó a cabo en San Francisco, California, uno de los productos que más llamó la atención fue el Project Morpheus de Sony y el hecho de que, a un año de su primer aparición en un programa de televisión estadounidense, por fin se hicieron públicas algunas de sus especificaciones técnicas. Esto, junto con sempiterno proyecto de Oculus Rift parece indicar que los video juegos de Realidad Virtual tridimensional por fin van a regresar.

¿Qué cómo está eso de que “van a regresar”? Así es, las consolas que usan una especie de lentes para simular un ambiente tridimensional son productos bastante viejos.

Y seguramente algunos de ustedes se remonten a la mitad de la última década del siglo pasado con el Virtual Boy para darle sentido a tal declaración. Pero no, mucho antes que Sony, antes que Nintendo, antes que Sega, mucho, mucho antes, se hicieron intentos por producir sistemas interactivos de Realidad Virtual con fines lúdicos. A continuación presentaré siete consolas tridimensionales de antaño que sentaron las bases para los esfuerzos actuales.

 

La Espada de Damocles, por Ivan Sutherland de 1968.

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Fuente: technosavvyletters.wordpress.com
 

Desarrollado como un experimento en la Universidad de Harvard por Ivan Sutherland, este sistema recibía su nombre por la intrincada montura que sostenía el visor a quien alguien le notó cierto parecido con la espada del mito –quizá por el hecho de que, en caso de que colapsara, podría romperle el cráneo al usuario y con ello poner en riesgo su vida.

Para probar su invento, Sutherland creó una simple simulación de un cuarto virtual donde el usuario podía dar un corto recorrido.

¿Cuál fue su suerte?

Como era un simple experimento, desde un inicio la Espada de Damocles no tenía oportunidad de convertirse en un producto comercial. Si a eso se le agrega su alto costo y el nulo mercado para un invento así en la década de los años sesenta del siglo XX, este primer paso nunca salió del laboratorio de Harvard (pero si sirvió para asentar el prestigio de Sutherland como un investigador radical en varios ámbitos de la computación).

 

Tomytronic 3-D, por Tomy (1983)

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Imagen: www.handheldmuseum.com
 

Estas consolas portátiles fueron sacadas al mercado por la compañía japonesa Tomy en 1983. El usuario se ponía el dispositivo frente a sus ojos –como si fuesen unos binoculares- y, gracias al uso de dos celdas LCD ligeramente distintas, se generaba un efecto tridimensional simple pero efectivo.

Cabe destacar el hecho de que estos juegos usaban láminas de celofán para simular distintos colores, y que dos de los juegos lanzados al mercado contaban con sonidos en estéreo.

¿Cuál fue su suerte?

Gracias a los juegos sencillos, los llamativos gráficos y la novedad de que se veían en tercera dimensión –sin ser ambientes de realidad virtual- Tomy tuvo un éxito moderado con estos juegos, lanzando ocho de estos juegos al mercado. Otras empresas también sacaron clones de estos juegos, por lo que se reafirma la idea de que en realidad tuvieron una buena aceptación por los consumidores.

 

Los lentes para el Famicom y el Mark III/Master System, por Nintendo y Sega (1987 y 1988)

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Imágenes: wikipedia.org
 

En 1987 Nintendo lanzó al mercado el Famicom 3D System, que era un par de gafas polarizadas que, a través de la tecnología de obturación alterna, producían un efecto tridimensional básico. Usando el puerto de expansión del Famicom, un adaptador se conectaba a la consola y los lentes al adaptador. En el año siguiente, Sega lanzó un sistema temendamente similar para su consola Mark III con el nombre de SegaScope 3-D Glasses.

¿Cuál fue su suerte?

En ambos casos sólo unos cuantos juegos fueron compatibles con los lentes, por lo que su utilidad era más una novedad que algo realmente importante. Mientras que el Famicom 3D System se quedó como un producto exclusivo del mercado japonés, Sega si introdujo el SegaScope 3-D Glasses en nuestro continente. Ello, junto con el hecho de que Sega adaptó algunos de sus juegos de arcadia para usar estos lentes, significó que el intento de Sega es menos olvidado que su contraparte de Nintendo.

 

Sega VR, por Sega (1991)

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Imagen: gizmodo.com
 

Entusiasmados con el éxito del MegaDrive/Genesis en los distintos mercados donde se estaba vendiendo, Sega autorizó el desarrollo del proyecto Sega VR en 1991 con el fin de que su consola participara en lo que se percibía como la ola del futuro.

¿Cuál fue su suerte?

Tras dos años de desarrollo, Sega mostró un prototipo del Sega VR en 1993. Con una tibia recepción por parte de la prensa y el inicio del rumor de que este tipo de tecnologías podían dañar la vista de los niños –el mercado principal de las consolas de videojuegos- hicieron que Sega pronto olvidara su futuro en el mercado de la Realidad Virtual.

 

VFX1, de Forte Technologies (1994)

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Imagen: youtube.com
 

Enfocándose en el mercado de los juegos de computadora, Forte Technologies desarrolló el VFX1, con un display LCD a color para cada ojo y un control giroscópico llamado “cyber-puck” que sustituía al ratón y el teclado como forma de controlar los juegos. Unos meses después de lanzado el VFX1 salieron al mercado parches no oficiales que permitían jugar Doom y Descent a través de este dispositivo.

¿Cuál fue su suerte?

A pesar de la súbita popularidad que Doom le dio al VFX1 -así como su futuro potencial para otros populares juegos de computadora- el altísimo costo en el mercado de este sistema hicieron que, a pesar de su futuro brillante, el VFX1 se convirtiese sólo en una nota al pie en la historia de los videojuegos o en una cara montura para el Virtual Boy.

 

Jaguar VR, por Atari (1995)

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Imagen: www.atarivision.com via www.platypuscomix.net

 

Mientras que Sega canceló su proyecto Sega VR en 1993, ese mismo año Atari comenzó su proyecto Atari Jaguar VR con el fin de hacer que su más reciente –y a la postre, su última- consola entrara al mundo de la Realidad Virtual.

De la mano de la empresa Virtuality (constructora de juegos de arcadia que aprovechaba elementos de Realidad Virtual) Atari desarrolló el prototipo de no sólo un visor con dos pantallas LCD, sino también un sistema infrarrojo de rastreo de movimientos para así seguir tanto el movimiento de la cabeza del usuario como del control inalámbrico.

¿Cuál fue su suerte?

De acuerdo a exdirectivos de Atari, el gran problema del Jaguar VR fue que los efectos tridimensionales supuestamente eran tan reales que los usuarios caminaban (en vez de usar el control) para desplazarse en el mundo virtual y chocaban contra las paredes del mundo real, provocando accidentes.

Si esto era cierto o no, en realidad no importa; los problemas económicos de Atari se volvieron críticos en 1996, haciendo que la empresa cancelara el proyecto poco antes de cancelar la producción del Jaguar y todos los demás productos físicos de la empresa.

 

PUD-J5A, por Sony (2002)

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Imagen: gofly.com
 

Sin ninguna especie de publicidad o fanfarria, en 2002 Sony lanzó al mercado japonés el visor con el atractivo nombre PUD-J5A, el cual era compatible con el PlayStation 2 y estaba pensado para permitir jugar algunos videojuegos en tercera dimensión y con sonido estéreo. Al igual que los productos del Famicom y el Mark III/Master System, el PUD-J5A se conectaba no a la consola, sino a un adaptador, el cual a su vez se conectaba al PlayStation 2.

¿Cuál fue su suerte?

El hecho de que este aditamento para la consola de video juegos más vendido de la historia aparezca en esta lista debe indicar cuál fue su suerte. Sólo se hizo un juego –Energy Airforce Aim Strike!- que aprovechaba esta tecnología, y aunque era un simulador de vuelo impresionante, pronto fue olvidado por los video jugadores. Sin embargo, puede que el PUD-J5A no haya sido un fracaso completo, sino un simple punto intermedio en el desarrollo de un visor de Realidad Virtual, el cual puede concretarse en unos años con el Proyecto Morpheus.

*livm

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