Paul Lara

Cyberpunks

Paul Lara

1 Feb, 2021

Los próximos millonarios

 

Las luces multicolores anuncian el inicio del espectáculo. Los casters comienzan a gritar el nombre de las nuevas estrellas y sus equipos. Son chicos, de entre 14 y 25 años en su mayoría, quienes buscan alzar la Copa del Invocador en League of Legends. Son amantes de los eSports y pasan semanas entrenando en sus Gaming Houses, en varias partes del mundo. Así inició Worlds 2020 en octubre pasado, la máxima final de eSports de la compañía Riot Games.

Los salarios comienzan a dispararse para los jugadores, pues la industria del gaming y los deportes electrónicos comienza a crecer a pasos agigantados, mucho impulsado por la pandemia. Países como China, Corea del Sur, Estados Unidos y ahora México, Brasil, España y Argentina, comienzan a destacar con equipos y jugadores profesionales y una nueva era comienza.

Como en otros deportes, hay países que buscan estar a la vanguardia. Muchos jugadores inician por amor al deporte, pero, conforme crecen y entienden el negocio, buscan a los equipos grandes, buscan un contrato que los haga los próximos millonarios del sector de los eSports y lleguen a ser tan famosos en unos años como lo puede ser hoy Lionel Messi o Cristiano Ronaldo en el futbol.

Estados Unidos, por ejemplo, está acostumbrado a dominar los deportes globales, pero en juegos como League of Legends, Call of Duty, Rainbox Six, CS:GO, DOTA y muchos de los otros que comienzan a dominar la escena de los deportes electrónicos, están aún lejos de ser potencia frente a naciones asiáticas, europeas y hasta de Latinoamérica.

En países como China y Corea del Sur, los jugadores comienzan a competir desde niños y los profesionales entrenan hasta 18 horas al día.

Ante ello, hoy en día están reclutando a los mejores jugadores del mundo ofreciendo enormes salarios. Con la ayuda de una afluencia de efectivo y patrocinadores de renombre, los equipos han reclutado al menos a 40 jugadores de Asia desde 2016, y un número similar en Europa.

Muchos jugadores profesionales simplemente buscan un gran sueldo, lo que alimenta la percepción de que EU sirve como una comunidad de retiro para los jugadores que han pasado su mejor momento, como sucede actualmente con el futbol.

Otros se sienten atraídos por un estilo de vida cómodo en lugares como Los Ángeles. Y algunos afirman ser el jugador que finalmente pondrá a América en el mapa al ganar el primer campeonato mundial para el continente.

Sólo como ejemplo está Hu Shuo-Chieh, la superestrella taiwanesa de League of Legends, quien hoy cuenta con 24 años y firmó un contrato récord de dos años y seis millones de dólares con TSM, un equipo de EU. Dijo que un sentido de aventura lo había atraído a los Estados Unidos.

Al igual que los deportes tradicionales, las ligas profesionales dedicadas a los videojuegos como League of Legends, Overwatch y Call of Duty cuentan con equipos que compiten por los codiciados trofeos del campeonato, fanáticos rabiosos que desembolsan dinero por camisetas y jugadores multimillonarios en busca de la gloria.

Las competencias son partidas estratégicas de cinco contra cinco en las que los jugadores igualan el ingenio y la velocidad de los clics del mouse o los controles de las consolas, mientras guían a sus avatares a través de una colorida jungla, matando monstruos fantásticos y corriendo para destruir la base del oponente. Los torneos internacionales comenzaron en 2011 y son operados por Riot Games, propiedad del gigante chino de Internet Tencent, quien es ahora una empresa multimillonaria.

El interés por las ligas de deportes electrónicos aumentó entre el público en los últimos años. En 2015, 38.2 millones de personas en Norteamérica vieron al menos un evento de deportes electrónicos, según Newzoo, una firma de análisis de juegos. Para 2020, ese número había aumentado a 57.2 millones.

League of Legends, un título basado en equipos y lanzado por Riot en 2009, eclipsa a sus competidores en audiencia. Casi 46 millones de personas vieron al menos parte del evento del campeonato mundial en octubre pasado: Worlds 2020.

México tiene talento y puede ser semillero si se les apoya y si se impulsa la escena de los deportes electrónicos por las autoridades. Si no, terminaremos siendo un ya merito como en otros deportes tradicionales, sobre todo si la corrupción, la codicia y la explotación de los jugadores se mantiene como lo hemos visto hasta ahora.

 

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