Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

1 Sep, 2014

ESRB

Hoy que en México se abre un nuevo periodo de sesiones en el Congreso, vale la pena rememorar una historia que muestra que, cuando de veras quieren, los legisladores pueden dedicarse en cuerpo y alma a encontrar una solución rápida a un problema sensible para el ciudadano común: alejar la violencia de los niños.

Como lección para nuestra vida, el relato tiene dos inconvenientes: el primero, que no ocurrió aquí, sino en Estados Unidos, hace ya dos décadas. Y el segundo, que fue más bien parte de una embestida conservadora impulsada por el comprensible horror que un par de videojuegos noventeros provocaban a primera vista. Con notable ingenio, Steven L. Kent tituló “Moral Kombat” el capítulo de su libro The Ultimate History of Video Games (Random House, 2001), en el que narra los debates legislativos provocados por una pregunta que todavía no tiene una respuesta definitiva: ¿los videojuegos son el germen de la violencia infantil y juvenil?

El título que abrió la controversia fue Mortal Kombat, creado en 1992 por Ed Boon y John Tobias, dos programadores especializados en adaptar mesas de pinball y competencias deportivas al mundo de las maquinitas arcade. Este currículum, en apariencia, no los calificaba para crear un juego de pelea cuerpo a cuerpo que compitiera contra el exitosísimo Street Fighter II, de Capcom, tarea para la que fueron comisionados por la desarrolladora Williams.

El primer rasgo distintivo que Boon y Tobias imprimieron a su juego fue el de un realismo gráfico extremo. Incluso se pretendió que actores famosos como Jean-Claude Van Damme y Steven Seagal encarnaran a los personajes principales, pero ambos tenían contratos con otras firmas de videojuegos. Al final optaron por crear un universo original de luchadores que, como juego, retomó una de las principales virtudes de Street Fighter II: los movimientos ocultos, un conjunto de golpes y efectos especiales que el usuario ejecuta mediante combinaciones de movimientos de palanca y oprimiendo determinados botones. El problema fue que, en su afán de ser original, Mortal Kombat incorporó una modalidad llamada “fatality”, en la que el vencedor de cada pelea, a la orden de “finish him”, asesina a su oponente con una crueldad exacerbada por decapitaciones y abundantes chorros de sangre.

Según el libro de Kent, la cruzada comenzó cuando el senador demócrata Joseph Lieberman descubrió Mortal Kombat gracias a que uno de sus cercanos colaboradores le contó que se opuso a comprárselo a su hijo de nueve años de edad.  Movido por la curiosidad, Lieberman consiguió una copia casera de ese título y de Night Trap, juego sobre vampiros para la consola Sega que incluía escenas filmadas por actores reales, una de las cuales presenta a una mujer en lencería mientras es atacada en el interior de un baño. Aunque el creador del juego decía que era una sátira de Drácula, Lieberman consideró que el mensaje que se enviaba a los niños era otro, muy equivocado.

Así, el legislador por Connecticut consiguió sentar a los capitanes de la industria del videojuego en una serie de audiencias en el Senado que encabezaron él y su homólogo de Wisconsin, el también demócrata Herb Kohl, y que iniciaron el 9 de diciembre de 1993. El debate, sintetizado por Kent, abrió una interesante reflexión acerca de si la violencia, el machismo y la discriminación racial deben ser opciones para niños en un tipo de diversión que requiere de su participación activa.

La polémica rindió su primer fruto justo hoy hace 20 años. Como conclusión de las audiencias, la industria se puso de acuerdo para crear un sistema de autorregulación que clasificara los juegos con un parámetro similar al de las películas y los programas de televisión, el cual —señala la revista Wired— fue presentado al Senado el 29 de julio de 1994. Poco más de un mes después, el 1 de septiembre surgió la Entertainment Software Rating Board (ESRB), organismo presidido inicialmente por el respetado pedagogo Arthur Pober y que desde entonces orienta a los padres con información detallada del contenido de los juegos. En paralelo, Boon y Tobias suavizaron Mortal Kombat, añadiendo finales más amistosos, como terminar la pelea convirtiendo al rival en bebé.

Hoy en día, aunque aún hay menores de edad que simulan ser criminales en Grand Theft Auto, el riesgo parece estar en todo un oceáno de contenido adulto en internet imposible de clasificar como “no apto para niños”. Supervisar a los pequeños permanentemente supone una empresa imposible en una época en la que papá y mamá consumen su tiempo en trabajar, y en la que la televisión cedió el papel de niñera electrónica a YouTube.

*marco.gonsen@gimm.com.mx

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