Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

26 Ene, 2015

Quetzalcoatl

Una serpiente fue la culpable de que Adán y Eva incurrieran en el pecado de la desobediencia y fueran expulsados del paraíso terrenal, de acuerdo con el relato bíblico. A finales del milenio pasado, otro reptil fue responsable de hipnotizar a  millones de seres humanos y arrastrarlos al limbo de la ociosidad.

Un teléfono celular se convirtió en fruto prohibido. Para ser más exactos, el modelo Nokia 6110, del año 1997, un pequeño aparato dotado apenas de los requerimientos básicos para la comunicación móvil: una diminuta pantalla monocromática gris, una antena corta y las teclas incluyendo los números para marcar, los iconos verde y rojo –que indican encendido y apagado– y las flechas que apuntan en las direcciones de los puntos cardinales. El ingeniero finlandés Taneli Armanto pensó que estas últimas podrían tener una utilidad adicional a la de navegar por el menú de funciones. Y como un plus le agregó una diversión elemental titulada Snake.

La mecánica del entretenimiento era simple: una hilera de cuadros que simulaba ser una víbora debía perseguir un cuadrito que en teoría lo alimentaba. Cada vez que tocaba ese cuadrito, crecía de tamaño. El reto consistía en comer el mayor número de cuadritos dirigiendo a la serpiente hacia donde éstos estuvieran, sin que se tocara a sí misma. Un distracción genial mientras se hacía fila en el banco.

No se trataba de una idea original. Gremlin –una fabricante de maquinitas tragamonedas fundada en San Diego, California, que después sería adquirida por la japonesa Sega– desarrolló ese formato dos décadas antes en un juego llamado Blockade, que sería retomado con otros nombres y variantes en computadoras ochenteras, que jamás tuvieron la popularidad que alcanzó la versión portátil.

En la respuesta que dio a un cuestionario vía e-mail que le envió en diciembre de 2010 el periódico argentino La Nación, Armanto reveló que la idea de incorporar juegos como aplicación nativa en los Nokia surgió del área de mercadotecnia y que la inclusión de Snake, aun cuando fue un trabajo “interesante e inspirador”, no le generó grandes expectativas en su momento. Lo cierto es que, según la página Lumia Conversations de Microsoft (nueva dueña de la marca Nokia), Snake fue distribuido en 350 millones de teléfonos y le hizo ganar a Armento, hace 10 años, un reconocimiento especial del Mobile Entertainment Forum por su contribución al crecimiento de la industria del entretenimiento móvil.

Quien piense que Armanto vive ahora de sus viejas glorias se equivoca: en septiembre pasado anunció su regreso al mundo de los negocios de la mano de la desarrolladora Rumilus Design, fundada en Finlandia por excolaboradores de Nokia, con una evolución titulada Snake Rewind, publicitada con la tipografía de los viejos juegos arcade ochenteros y que se dispone a conquistar smartphones y tablets una vez que esté disponible, en alguna fecha aún no precisada de 2015.

No la tendrá fácil, porque la competencia de desarrolladores independientes de juegos es brutal. Hace dos meses, el estudio francés de software 1Button, integrado por Thomas Castel, Jérémie Francone y Alexandre Konieczny, lanzó para el sistema iOS una aplicación con un nombre impronunciable (para ellos, por supuesto): Quetzalcoatl.

Descrito por 1Button como el dios más importante de la mitología azteca (una caracterización que refutará más de un historiador especializado), Quetzalcoatl es un conjunto de 180 rompecabezas de diseño minimalista, cada uno de ellos compuesto por cuadrículas de varios colores y serpientes que contienen en su interior pequeños aros cuyos colores deben hacerse coincidir con los de sus respectivos cuadros.

Quetzalcoatl está presentado como “tu nueva pesadilla”, y no precisamente porque sea la concreción de alguna profecía prehispánica. La simplicidad de su diseño es inversamente proporcional a la complejidad que adquieren algunos de sus desafíos conforme se avanza en niveles de dificultad. Si no se analiza con cuidado cada jugada, pueden perderse horas en la búsqueda de alguna ruta que permita conseguir los empalmes necesarios para avanzar a desafíos cerebrales más complejos.  Disponible a cambio de 26 pesos en la App Store mexicana, el juego ofrece la compra adicional de un paquete de llaves para aquellos desesperados que se queden atorados en algún nivel.

1Button adquirió ese nombre el 17 de abril de 2013 (antes se llamaba Nuage Touch) para representar el espíritu de un equipo de desarrolladores que, a partir de ese día, abandonaron definitivamente sus cuartos estudiantiles para fundar una empresa en serio, cuya misión declarada es crear aplicaciones no contaminadas por distracciones inútiles. Por lo pronto, quienes enfrenten el reto de esta contemporánea serpiente emplumada deberán armarse de paciencia. De lo contrario, tropezarán y se darán de topes peor que los invitados a las bodas mientras bailan A la víbora de la mar.

*marco.gonsen@gimm.com.mx

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