¿Cómo funciona la economía detrás de los videojuegos online?

Cada año, los videojuegos requieren más de las habilidades de los economistas para funcionar como deberían
Economía -
Los jugadores pueden usar dinero real para comprar objetos que les serán de utilidad en el mundo virtual como armas, naves y materias primas... ¡Tienen su propia economía ahí adentro! Foto: Especial
Los jugadores pueden usar dinero real para comprar objetos que les serán de utilidad en el mundo virtual como armas, naves y materias primas... ¡Tienen su propia economía ahí adentro! Foto: Especial

CIUDAD DE MÉXICO.- Cada año, los videojuegos requieren más de las habilidades de los economistas para funcionar como deberían.

Imagina que un carguero interestelar que transporta miles de toneladas de minerales es atacado por un escuadrón de las fuerzas rebeldes y es destruido. Este atentado afecta de manera impensable a la Federación Galáctica de Comercio y los precios de los minerales se disparan. Aunque suene increíble, es algo a lo que muchos videojuegos se están enfrentando y necesitan de economistas para resolver el problema.

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Este tipo de videojuegos como Team Fortress 2, Guild Wars 2 o Eve Online, catalogados como MMORPG o “videojuego de rol multijugador masivo en línea”, permite a los usuarios adentrarse en un mundo virtual donde se convierten en un personaje y deben interactuar con los demás jugadores. Esto incentiva la formación de grupos que luchan por poder político y comercial.
 
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Más interesante aún, los jugadores pueden usar dinero real para comprar objetos que les serán de utilidad en el mundo virtual como armas, naves y materias primas... ¡Tienen su propia economía ahí adentro! Esto ha llevado a empresas de videojuegos a contratar economistas que supervisen el comportamiento de la economía en el videojuego... una especie de Banco Central.
 
Hace unos años destacó la contratación de Yanis Varoufakis, economista griego, por Valve, compañía creadora de la plataforma de distribución de videojuegos, Steam. Varoufakis se encargaría de asesorar a la compañía en el proceso de unificar bajo una misma moneda a dos entornos digitales diferentes, así como ayudar a resolver problemas con la balanza de pagos dentro del juego.
 
En otro juego llamado Diablo III el jugador va adquiriendo armas más poderosas conforme avanza en el juego y, además, puede comprarlas en la casa de subastas. Conforme la popularidad del juego aumentó y los usuarios se fueron acumulando, el mercado de armas se enfrentó a un exceso de oferta ocasionado por todos aquellos que en un nivel superior querían venderlas. 
 
Ante la oferta tan grande los precios entraron en una espiral deflacionaria permitiendo a los usuarios nuevos adquirirlas muy barato o simplemente esperar avanzar de manera natural en el juego y conseguirlas.
 
Por otra parte, quienes asesoran Eve Online cuentan con métricas muy detalladas como índices de precios tanto para el productor como para el consumidor. Esto les permite conocer en qué momento existe un desequilibrio en el mercado de dinero y actuar en consecuencia a través de la compra-venta de armas en un esquema muy similar al que utilizan los bancos centrales con los bonos.
 
Y así como los desarrolladores tienen asesoría económica, los jugadores empiezan a comportarse de manera casi idéntica a cómo en el mundo real al anticiparse a los planes de los desarrolladores en cuanto a nuevas armas o tecnología para elaborar productos dentro del juego. 
 
Así, nace un mercado especulativo donde los precios de las materias primas se mueven en función de las expectativas de los jugadores sobre nuevas características en los juegos.
Incluso, en este afán de ganar en el mercado, los desarrolladores han visto el surgimiento de alianzas entre jugadores buscando controlar la oferta de materias primas y otros productos, afectando los precios.
 
Por si esto fuera poco, las crisis también son reales. En el 2007 el portal Second Life presentó una crisis financiera similar a la que sucedió el año siguiente en el mundo real. Usuarios invirtieron dinero real en un banco virtual dentro del juego y éste, a su vez, lo prestó para la construcción de casinos. Cuando los casinos finalmente dejaron de ser atractivos, quienes habían ahorrado en el banco virtual ocasionaron una corrida bancaria que le hizo perder al banco 750,000 dólares en dinero real.
 
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Todo esto abre un nuevo campo de estudio a los economistas. El diseño de experimentos de la ciencia económica se ve muy limitado a grupos muy pequeños de estudiantes en algunas universidades y estudios econométricos generalmente se enfrentan a un problema de información insuficiente o con un grado de error. Pero en una economía virtual la información es perfecta; se sabe exactamente cuánto dinero hay circulando, cuántas armas, cuantas toneladas de minerales, cuántas fábricas, cuántos usuarios... las posibilidades para experimentar son infinitas.
 
No obstante, esto intimida a los desarrolladores de videojuegos pues, si bien necesitan asesoría económica, tienen miedo que el interés de los economistas por investigar termine afectando la manera en que se desarrolla el juego, reporta el Washington Post.
 
Además, los desarrolladores no son los únicos preocupados; algunos académicos han externado su inquietud sobre cómo la economía virtual puede afectar a la real. 
 
Se estima que este año los estadounidenses gastarán 2,900 millones de dólares en bienes virtuales, este dinero permite comprar materias primas en el juego que los usuarios pueden convertir en armas, máquinas u otro tipo de productos y, como en el mundo real, cobrar por el valor agregado, generando más dinero. 
 
Imaginemos que alguien se la pasa jugando cierto tiempo y generando estos productos en el mundo virtual, dejando de lado sus actividades en el mundo real. Su contribución a la economía en el mundo real se detiene, pero al crear valor en el virtual y traerlo al real, ¿cuál es el balance? 
 
¿Pueden ayudar las economías dentro de los videojuegos a comprender mejor la economía real? Si a final de cuentas el dinero en el videojuego tiene una equivalencia monetaria real, ¿cómo se relacionan estos dos mundos? 
 

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