¿Qué pasaría si los videojuegos se utilizaran para educar?

Estos emprendedores van a cambiar la educación en México con videojuegos
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Estos emprendedores van a cambiar la educación en México con videojuegos. Foto: Pixabay
Estos emprendedores van a cambiar la educación en México con videojuegos. Foto: Pixabay

CIUDAD DE MÉXICO.- “La manera en que hemos enseñando (es la misma) desde la revolución industrial, y no podemos esperar que los niños que nacen con iPads y con teléfonos en la mano tengan las mismas inquietudes que aquellos que iban, se sentaban y escuchaban lo que decía el maestro”, expresó Abraham Morales, el único mexicano que ha publicado un juego para Xbox 360.

¿Qué nos dice esto? Entre otras cosas, que estamos creado generaciones “que tienen miedo de reprobar, en vez de aprender”, por ello él y su equipo quieren cambiar la realidad del modelo educativo en México; ese en el que la incertidumbre gobierna las mentes y las circunstancias de los niños mexicanos.

Ya sea por carencias económicas, problemas familiares o una mala formación académica, la deserción escolar se visualiza como un problema grave en México que afecta la disponibilidad y calidad del capital humano del país, pues tan sólo 35% de los jóvenes de 18 años cursan estudios y únicamente 30% de los jóvenes de 20 años están matriculados, de acuerdo con datos a 2014 recopilados por la OCDE.

 

Cambiar vidas

  • ¿Qué quiero ser?
  • ¿Qué tengo que aprender para serlo?
  • ¿Hasta dónde puedo llegar?

Son las preguntas que los jóvenes deben de hacerse para cumplir sus sueños y sacar adelante a sus familias, comentó Abraham Morales, COO de Ncitela startup que quiere rediseñar el aprendizaje a través de videojuegos que desarrollan el liderazgo y las habilidades de niños mexicanos que forman parte de segmentos educativos en desventaja.

Queremos reinventar el modelo de la educación utilizando videojuegos como un complemento y quitar ese estigma de que los videojuegos son malos… en realidad hay que abrazar la tecnología como viene y (podemos hacerlo) a través de un videojuego que capte la atención (de los niños), los motive a continuar sus estudios y a perseguir sus aspiraciones”, comentó.

Y es que los videojuegos no son un veneno para la mente. De acuerdo con Abraham, cuando se juega con ellos se genera pensamiento crítico: "estás muy concentrado en solucionar el problema que tienes en mente y los juegos te lo permiten porque te dan esa habilidad de fallar y volver a intentar".

Su metodología, basada en descubrimiento y aprendizaje experiencial, garantiza enlazar el entendimiento con cambios de comportamiento reales, ya que se basa en que el estudiante descubra, investigue, falle, aprenda y sea exitoso.

Asimismo, la plataforma genera información para medir de manera palpable estos cambios de comportamientos entre “sus jugadores”.

Y todo esto nació de la frustración del equipo de Ncite, que veía 3 principales problemas en la educación:

  • "¿Cómo es posible que cada vez nuestros niños vengan peor de la secundaria?”
  • “¿Por qué todos los días los maestros están manifestándose?”
  • Y “la forma en que los gobiernos piensan en abrazar las tecnologías: hablan de las TICs, pero no saben cómo hablarle a las generaciones que vienen"

Si nadie va a mover un dedo, nos toca entonces a los empresarios ayudar y pensar en soluciones", exclamó.


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¿Cómo hacen dinero?

Su modelo de negocio se divide en tres ejes:

  • En corporativos cobran costos de instalación que van de 5 a 50,000 dólares más 10 dólares por usuario por mes.
  • Con usuarios directos proveen de un modelo freemium
  • En licencias educativas cobran 6 dólares por usuario

Aunque cuentan con un partner en Estados Unidos (Ncite Neuromedia), el cual posee el 20% de las acciones de Ncite México, la división mexicana funge como “maquilador” de algunos proyectos de su socio en Estados Unidos.

Además, sus productos ya han sido validados por  grandes corporativos (Coca-Cola Europa y Telus Communications Canadá, Grupo Posadas, Janssen Johnson & Johnson América Central, Arrendadora ARG y pruebas con Red Magisterial en México).

Ahora Ncite se encuentra en un proceso para para convertir su método ya probado en productos que puedan ser empujados a estudiantes y maestros de escuelas públicas en México, pues la aplicación móvil de aprendizaje “Épico” ha sido utilizada por más de 3,000 usuarios en México, Venezuela y Panamá. Mientras que “Ignite” en TELUS ha alcanzado 40,000 empleados. Ahora esperan que su nuevo producto, “Ignite Leadership”, llegue a través de Red Magisterial a más de 150,000 maestros de escuelas públicas mexicanas en los siguientes meses.

 

Saben lo que hacen

Sus creadores tienen un amplio background en el mundo de los videojuegos, ideal para emprender su misión:

Abraham Morales es uno de los productores más talentosos del país, y el único mexicano que ha publicado un juego para Xbox 360 por sí solo.

Jorge Chávez. Es experto en México en el motor popular de Unity 3D y ha sido galardonado por su participación en la creación del Centro de Producción de Gráficos en TV Azteca.

Jochen Siess cuenta con 15 años de experiencia como desarrollador de videojuegos, trabajó en el equipo de producción del juego de FIFA en Electronic Arts. Tiene más de 30 videojuegos desarrollados y experiencia en el sector educativo.

 

Espera más contenido sobre nuestra experiencia en Unreasonable México 2015

*livm

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