¿Impulsan el metaverso?, jóvenes prefieren socializar de manera virtual

El metaverso está siendo impulsado en gran medida por los videojugadores jóvenes, aquellos entre 13 y 17 años que prefieren socializar de manera virtual
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Joven usando lentes de realidad virtual.
La mitad de los gamers jóvenes prefieren interactuar con sus amigos en los videojuegos en lugar de manera física. Foto: iStock

El metaverso está siendo impulsado en gran medida por los videojugadores jóvenes, aquellos entre 13 y 17 años que prefieren socializar de manera virtual con sus amigos, buscan espacios donde puedan ser creativos y tengan la opción de conectarse desde cualquier dispositivo.

El estudio Los jugadores jóvenes y el metaverso: cómo están cambiando las reglas del éxito, elaborado por Bain & Company, encontró que los videojuegos son ahora la primera opción de entretenimiento para ese segmento joven, incluso por encima de las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otro medio.

Estos gamers jóvenes, desde Estados Unidos a Brasil y desde China a Japón, pasan actualmente más tiempo y dinero en el metaverso que los jugadores de mayor edad, y prevén aumentar el tiempo que dedican a los videojuegos en el futuro”, detalló el director global de la Práctica de Medios y Entretenimiento de Bain & Company, Andre James.

Esto porque se detectó que la mitad de los gamers jóvenes prefieren interactuar con sus amigos en los videojuegos en lugar de manera física, lo que muestra cómo los hábitos están cambiando a medida que los límites entre las experiencias digitales y las del mundo real se difuminan.

Lo anterior será un reto para las empresas porque deberán adaptar sus experiencias del metaverso a las preferencias de los distintos grupos demográficos.

El estudio halló que 56% de los gamers jóvenes están cómodos pagando para desbloquear funciones que mejoraran su rendimiento en un juego, mientras que muchos jugadores de mayor edad no coinciden con esto.

También se identificó que los videojugadores jóvenes son más propensos a jugar en línea para competir con amigos, familiares y desconocidos, mientras que los jugadores adultos prefieren jugar sólo por diversión y en solitario.

Ante esto, James consideró que el interés de los jugadores a largo plazo estará dominado por juegos que puedan escalar y tengan un mundo y una comunidad que exista más allá del videojuego inicial. 

Por Aura Hernández 

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