Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

6 Feb, 2012

Peleas

La palabra inglesa crossover ha derivado en un uso mediático cuyo significado varía según el contexto y dificulta su traducción literal. En música, por ejemplo, alude al cantante cuya popularidad trasciende los géneros, los idiomas o las fronteras: la estrella pop que triunfa interpretando boleros o el cantante latino que escala posiciones en el hit parade estadunidense. En cine, televisión y cómics, se refiere a la interacción de personajes de distintas sagas como si coincidieran en un mismo tiempo, espacio y lógica narrativa: un ejemplo es cuando Los Picapiedra conocen a Los Supersónicos.

Los videojuegos son una fuente inagotable de crossovers. El más reciente, revelado a finales de enero, involucra a un par de compañías legendarias —las japonesas Capcom y Bandai Namco— que buscan mantener vigentes dos de sus franquicias más rentables. Se trata de Street Fighter X Tekken, cuyo debut en consolas está previsto para el próximo 9 de marzo y que promete ser uno de los más complejos en cuanto a diseño gráfico y características de lucha.

Namco, creador de clásicos como Pacman y Galaga, ha tenido en Tekken a su representante más exitoso en el género de las artes marciales y los pleitos callejeros. Fue estrenado y alcanzó alta popularidad en la década de los 90, sin llegar a niveles como los alcanzados por, digamos, Mortal Kombat. No obstante, su cauda de fans explica su alianza con un clásico de todos los tiempos.

La saga Street Fighter cumplirá en agosto próximo un cuarto de siglo como la joya de la corona de Capcom. Vista a la distancia, su primera versión —con una definición de imagen apenas superior a la antigua de 8 bits— contrasta brutalmente con la sofisticación gráfica y conceptual de la más reciente entrega. No inventó, desde luego, el género de combate cuerpo a cuerpo en la pantalla, y su relativo éxito tampoco presagiaba el fenómeno en el que se convertiría cuatro años después.

Es uno de los pocos productos de la cultura de masas que han roto el dogma de que segundas partes nunca fueron buenas: su secuela, Street Fighter II, de 1991, no sólo revolucionó y revitalizó el mercado de las arcade, sino que dejó huella en otras manifestaciones del imaginario popular.

Pionero en la multiplicación de posibilidades de ataque mediante la combinación de movimientos de palanca y botones, Street Fighter II presentó un elenco multinacional de personajes que adquirieron estatus de ídolos, a pesar de que sus expresiones se limitaban a una única frase de triunfo al final de cada combate. De ellos destacaron siempre el japonés Ryu y su equivalente estadunidense Ken, quienes lograron que los niños desarrollaran la extraña habilidad de retorcerse frente al monitor de televisión para generar una bola de fuego virtual. La china Chun Li, única mujer de aquella primera generación de héroes cibernéticos, sigue siendo fuente de inspiración para cosplayers que deleitan la vista de los fanáticos en las convenciones de historietistas.

Street Fighter II trasladó su furia al cómic y la televisión y también fue llevado a la pantalla grande en 1994. Estrenada en la Navidad de ese año, la película fue odiada por los fanáticos más recalcitrantes del juego, entre otras razones porque dio protagonismo al antipático estadunidense Guile, encarnado por Jean-Claude Van Damme. Sin embargo, tiene en su favor dos detalles curiosos: la cantante australiana Kylie Minogue interpretó a la espigada combatiente británica Cammy, y fue la última cinta antes de morir del gran Raúl Juliá, en el papel de M. Bison, el principal villano, refrendando el talento multifacético con el que el actor de origen puertorriqueño también se puso en la piel del arzobispo Oscar Arnulfo Romero.

Las generaciones posteriores gozaron de numerosas secuelas y la inclusión de nuevos personajes, incluido uno de supuesta nacionalidad mexicana, aunque de apariencia más bien apache. Quienes prefieran lo clásico cuentan hoy con las aplicaciones para iPhone y iPod Touch que permiten recrear Street Fighter II tal y como se vivía en los abarrotados locales donde niños y jóvenes formaban monedas o fichas y, literalmente, hacían su luchita.

marco.gonsen@nuevoexcelsior.com.mx