Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

3 Feb, 2014

Punch Out!

En el boxeo, como en la vida, los golpes de suerte son fruto de la espontaneidad.

Justo esta palabra es la que describe la gestación de Punch Out!, el juego de Nintendo que justo este mes cumple tres décadas de su lanzamiento, el cual, en más de un sentido, fue un trancazo.

Febrero de 1984. Mientras la industria del videojuego sufría una crisis en el rubro de las consolas caseras, las máquinas tragamonedas conocidas como arcade experimentaban un resurgimiento impulsado por el éxito económico de Donkey Kong y sus secuelas, creaciones de Shigeru Miyamoto, galardonado en 2012 con el Premio Príncipe de Asturias.

La demanda de arcades hizo que Nintendo adquiriera una gran cantidad de monitores de televisión que no tuvieron rápida salida y requerían la creación de nuevos juegos que se vendieran lo suficiente como para agotar el stock. Una opción consistió en desarrollar un título atractivo que aprovechara el uso de dos pantallas en lugar de una.

El responsable de ejecutar el proyecto fue Genyo Takeda, ingeniero especializado en semiconductores que —según el libro Game Over: How Nintendo Conquered the World, de David Sheff— se unió a la firma japonesa en 1979, inspirado por una convocatoria en el periódico, en la que se solicitaba un diseñador de juguetes.

En realidad no había propiamente una razón técnica que justificara el uso de dos monitores para un simple emulador de boxeo. Pero, al final, esta necesidad comercial provocó una de las tantas innovaciones tecnológicas conceptuales y de jugabilidad que aportó Punch Out! al futuro de la industria.

Cada máquina incluía dos pantallas apiladas: en la de arriba aparecían los retratos de los contendientes, la puntuación, el tiempo de cada round y las barras que miden la energía de cada oponente, que marcarían tendencia en el género de peleas. El segundo monitor era el del cuadrilátero: el jugador personifica siempre al retador, de color verde, cuyo cuerpo es una retícula cuadriculada transparente que se ilumina conforme los golpes hacen mella en él.

El control en un principio era un joystick convencional que funcionaba para girar a la izquierda, derecha y ponerse en guardia, y que en versiones más sofisticadas se transformó en una doble palanca equivalente a los guantes que el jugador empuñaba para hacer más realistas sus movimientos. Esta innovación es el antecedente más remoto del Wii, consola en cuya creación también estuvo involucrado Takeda y que en 2009 renovó el esplendor de Punch Out! para el disfrute casero.

Esta singular apología al pugilismo fue una de las últimas y gloriosas colaboraciones entre Takeda y Miyamoto, mancuerna en la que ambos combinaron sus aptitudes en la ingeniería y el diseño, respectivamente, simbolizada con humor en los cameos de Donkey Kong y Mario entre el público presente en ringside.

Los dos genios recuerdan jocosamente los orígenes de Punch Out! en una amplia conversación en la serie Iwata Asks, disponible en la página oficial de Nintendo, en la que su presidente, Satoru Iwata, charla con los creativos de la compañía. Ahí se revela la intención de impactar en el mercado estadunidense, por lo que uno de los primeros convocados para la promoción fue el entonces campeón de peso completo, Larry Holmes. Durante un tiempo, la versión para la consola casera NES llevó en su nombre el del mucho más famoso gladiador Mike Tyson.

En aquella plática de amigos, Miyamoto definió a Takeda como un visionario cuyas invenciones se distinguían por su espontaneidad. En una era en la que no existía una fórmula para crear videojuegos, Takeda tenía siempre una solución imaginativa apoyada en la frase: "Encontraremos de algún modo la forma de hacerlo".

Además de sus virtudes técnicas, Punch Out! fue fiel a la tradicional animación japonesa al haber incorporado como ilustrador a Yoichi Kotabe, célebre por haber dibujado los personajes de Heidi y Pikachu en sendas series televisivas de fama mundial.

Pero lo más relevante de Punch Out! es que representa una filosofía prácticamente desaparecida ya de Nintendo, incapaz ahora de competir con su Wii U frente a las descomunales PS4 y Xbox One, y al borde del nocaut por el desplome de 8% según su más reciente reporte de ventas. Reacia a compartir en dispositivos móviles franquicias como Mario, Zelda y Pokémon, como marcaría la tendencia del mercado actual, a la centenaria empresa, que fue lanzada al estrellato global por Hiroshi Yamauchi, le urge un potente uppercut que la levante de la lona.

marco.gonsen@gimm.com.mx

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