Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

16 Jun, 2014

Biophilia

Islandia cumple mañana 70 años de haberse erigido en república independiente, y entre las celebraciones debería incuirse el reciente e inesperado reconocimiento a una de sus próceres más conocidas fuera de sus fronteras, si no es que la única.

La cantante Björk tiene el honor de haber concebido la primera aplicación móvil en ser integrada a la colección del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA). Se trata de Biophilia, un programa descargable que es mucho más que una estrategia publicitaria para el álbum del mismo nombre lanzado en octubre de 2011.

En consonancia con su nombre, Biophilia es un proyecto con vida propia, que puede funcionar como un álbum convencional para los fans de la antigua integrante del grupo Sugarcubes, o como una fascinante experiencia interactiva para quienes desde México quieran desembolsar los 169 pesos que cuesta la aplicación central y otros 129 por el paquete de apps asociadas con cada una de las canciones (conviene, si se considera que cada una cuesta individualmente 26 pesos).

Una probadita puede verse en el canal de YouTube björkdotcom, en el tutorial conducido por el artista neoyorquino Scott Snibbe, coproductor de Biophilia y célebre por desarrollar experimentos interactivos con la mediación de recursos electrónicos y digitales. Su primer gran proyecto fue Boundary Functions, de 1998, que consiste en una superficie cuadrada instalada en el suelo sobre la cual, en el momento en que alguien la pisa, aparecen unas delgadas líneas blancas móviles que encierran al individuo y lo siguen hacia donde camine. Las rayas van adoptando diversas formas de acuerdo con el número de personas que entran al cuadrilátero y  cómo se desplazan dentro de éste, una forma genuina de simbolizar (y delimitar) el espacio personal.

El mismo concepto minimalista está presente en Biophilia como un símil del universo: la tablet muestra un fondo negro sobre el cual están dibujadas varias constelaciones, que danzan al son del movimiento dactilar sobre la pantalla táctil. Cada una de ellas corresponde con alguna canción de la intérprete islandesa y, navegando entre los menús, se despliegan animaciones con las partituras y las letras de las rolas, que evocan representaciones orgánicas (como en el caso de Virus, sobre la relación amorosamente destructiva entre un microorganismo maligno y una célula) o cósmico-planetarias (una de ellas se aprecia en la aplicación gratuita de la melodía Solstice, basada en un poema que compara el sistema solar con un árbol de Navidad).

Los méritos estéticos de Biophilia fueron ampliamente reseñados el pasado miércoles por Paola Antonelli, curadora del Departamento de Arquitectura y Diseño del MoMa, en el blog Inside/Out del propio recinto neoyorquino, en un texto que destaca la relevancia de que por primera vez una app forme parte de una colección museográfica a la que antes se integraron videojuegos como Pac-Man, Tetris y The Sims.

Con independencia de esta valoración, la app de Björk abre a los compositores una vía para ofrecer novedosas formas de interacción multimedia por las que los melómanos estén dispuestos a pagar generosamente. Y aun cuando no fuere así, ya constituye por sí misma una tendencia a seguir. Para muestra está Brian Eno, otro conocido músico de culto que ya había explotado también en 2011 el poder creativo de la tecnología móvil con Bloom, un programa para generar sonidos ambientales en los dispositivos de Apple y que ha vuelto a la carga con la aplicación promocional de su más reciente álbum, Someday World, a la venta desde mayo y producido en colaboración con Karl Hyde, integrante de la banda británica Underworld.

La aplicación requiere para su funcionamiento que la cámara del iPhone capte la etiqueta del disco en vinil de Someday World. Si no se cuenta con éste, no hay problema: la imagen está disponible en la página web www.enohyde.com/app.  En la pantalla del teléfono aparecerá un símbolo de “play” y al activar éste se escuchará la música del disco mientras surgen figuras geométricas tridimensionales que bailan como simulando edificios de una gran ciudad, y los cuales se desintegran cada vez que los toca el usuario.

Estas experiencias trascienden la ya agotada estética del videoclip y dan paso a una relación más activa, intensa e íntima entre artista y público. Una propuesta que no suena mal para que una industria musical carente de imaginación vuelva a la vida.

***marco.gonsen@gimm.com.mx

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