Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

14 Feb, 2018

Florence

 

“Boy meets girl” es una de las fórmulas más recurrentes del cine y la televisión, porque vuelve realidad la ilusión del público de que una pareja es capaz de unirse por amor mediante un encuentro casual y no, como se estilaba antiguamente, por un arreglo entre familias con un propósito económico o para el sostenimiento de una dinastía.

La supervivencia de una relación así representa el cumplimiento de un anhelo muy arraigado gracias a la educación sentimental que los propios medios de comunicación cultivan por medio de esas historias. Su estructura –como define David R. Shumway, profesor de la Carnegie Mellon University y estudioso del género– es simple y se resume así: un chico conoce a una chica, el chico pierde a la chica, el chico recupera a la chica. Las películas y las series enseñan así cómo cortejar, superar los pleitos y ser felices.

Cientos de títulos exitosos confirman la efectividad de este recurso para enganchar a audiencias ávidas de historias felices y, más bien parecía raro que no se hubiera hecho extensivo a otras formas de entretenimiento más contemporáneas, como son los dispositivos móviles.

Esa es la apuesta de Florence, un nuevo programa para iPhone y iPad que se presenta como “una historia interactiva acerca del amor y de la vida” y cuyo “estreno” fue programado oficialmente para hoy, Día de San Valentín, aunque desde ayer mismo ya estuvo disponible para su descarga en la App Store mexicana.

Como suele ocurrir con los softwares experimentales, es un poco difícil definir qué es Florence. No es una aplicación utilitaria ni tampoco es un juego que obedezca a la lógica de imponer retos al usuario para que éste los cumpla y obtenga recompensas. Más bien se trata de una novela gráfica cuya narrativa sí exige una participación activa del lector, quien debe ejecutar cierto tipo de toques en la pantalla para ir develando progresivamente la trama.

En el primer capítulo sabemos que se cuenta la historia de Florence Yeoh, una chica de 25 años a la que acompañamos en la cotidianidad de sus días, desde que suena el despertador, se lava los dientes, escucha música y revisa sus redes sociales en el autobús. Llega a su trabajo –en el que desempeña alguna labor de contabilidad–, luego recibe una llamada de su mamá, a quien le pide que deje de estarle buscando un novio hasta que llega a su casa a ver televisión mientras come sushi. Al final, se vuelve a lavar los dientes antes de ir dormir plácidamente.

En un episodio posterior acompañaremos a Florence mientras va escuchando música moderna en su teléfono y éste se queda sin pila, lo que hace que ponga atención a las notas musicales que suenan en la calle, con las cuales se engancha y hacen que vuele, literalmente. El sonido de esa magia lo produce Krish, un muchacho que toca el violonchelo, y de quien queda prendada. Un día, Florence va manejando su bicicleta y se topa con él, pero por quedársele viendo choca y se cae. Krish la ayuda a levantarse, luego se pondrán a platicar y al final le da su teléfono en un papel. Ahí comienza el romance.

Florence resulta muy atractivo gracias a sus viñetas y animaciones basados en el estilo de cómic conocido como “slice of life”, de trazos sencillos y colores brillantes, acompañados de una música armoniosa y dulce. Un diseño muy emparentado con la estética de películas románticas independientes del tipo 500 days of Summer, una semejanza que hizo notar Patrick Shanley en su reseña para The Hollywood Reporter.

No es casual: esta app es la más reciente producción de la división interactiva del estudio cinematográfico Annapurna, responsable de varias cintas nominadas al Oscar, entre ellas Her, de Spike Jonze (2013). Florence fue desarrollado por el estudio australiano Mountains, dirigido por el artista Ken Wong, creador del muy exitoso juego para móviles Monument Valley.

Pero lo verdaderamente encantador de Florence es la forma como logra que el usuario participe emocionalmente del romance entre la protagonista epónima y Krish gracias a los gestos que deben ejecutarse dactilarmente. Por ejemplo, en el episodio del choque, Florence aparece viendo imágenes borrosas que el lector debe ayudarle a aclarar con el apoyo de unas reglas virtuales. En otros capítulos los diálogos se reconstruyen mediante piezas de rompecabezas y los sueños se develan “raspando” la pantalla con las yemas. Una experiencia digitalmente tan cursi como los idilios del cine... o del mundo real.

                                                                           

 marco.gonsen@gimm.com.mx

 

 

 

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