Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

27 Sep, 2017

GTA

 

Mitch Swenson es un joven periodista graduado de la Universidad de Columbia y radicado en Nueva York, que en su aún corta trayectoria ha reportado desde 20 países, curtiéndose en conflictos de alto impacto como la Primavera Árabe de 2011.

A los 24 años, siendo estudiante, fue testigo de las primeras revueltas en El Cairo, en 2011, y sus andanzas lo llevaron a otros territorios minados, como Libia y Sudán del Sur. Pero ninguno como el de Siria, a donde llegó en 2013, y que describe como “un conflicto de una naturaleza que la humanidad no ha visto antes”.

Ahí estuvo poco tiempo, el suficiente para entrevistar a militares y contrabandistas que formaban parte de una “maquinaria de guerra implacable que lo consume todo y devora las entrañas”, dicho con sus propias palabras. De regreso a la Urbe de Hierro, quiso escribir de tal forma que su lector sintiera el vértigo que él mismo experimentó al contemplar aquel horror.

No halló cómo redactar una pieza que se distinguiera de lo que hacen otros corresponsales de guerra, que por lo general se quedan cortos a la hora de hacer que el lector del otro lado del continente se sienta identificado con un conflicto que le resulta completamente ajeno. Como él mismo reconoce, las noticias de aquella guerra son incapaces de eclipsar los escándalos de Lady Gaga o Miley Cyrus. Así que se le ocurrió inventar un género: el videojuego-reportaje.

Así nació 100 Days of Syria, un juego de internet en el que invita al cibernauta a introducirse en la narrativa de los dramas que le tocó presenciar y sentirlos como propios. Por medio de tres personajes distintos (un fotoperiodista extranjero que vive en Beirut, un rebelde de Alepo y una madre de la ciudad de Daraa), el jugador se sumerge en tres años de conflicto, cuyo progreso dependerá de las decisiones que tome, basadas en la situación política y económica y en su propio temperamento emocional.

Aunque la mecánica del juego es una versión electrónica de los libros infantiles de “elige tu propia aventura” y su propuesta es técnicamente limitada a texto y música, su inspiración más bien proviene de un videojuego que aporta la misma experiencia inmersiva, pero en un contexto temático radicalmente opuesto: Grand Theft Auto (GTA), la saga gansteril desarrollada por Rockstar Games, que el próximo mes cumple 20 años de salir al mercado.

Así lo sugiere el periodista británico Simon Parkin en Death by Video Game (Profile Books, Londres, 2015), libro que toma distancia respecto de la crítica recurrente que suele asestarse a este tipo de entretenimiento y que, por fortuna, está ya disponible en español desde el año pasado con el título Muerte por videojuego, en formato e-book editado por Turner.

Parkin resalta la semejanza entre la propuesta de Swenson con la del desarrollador iraní Navid Khonsari, quien trabajó en Rockstar Games entre 2001 y 2005 y participó en varios títulos de la serie de GTA, entre ellos el III y San Andreas. Al igual que Swenson, Khonsari también quedó marcado por un conflicto bélico, el que terminó con el derrocamiento del sha Mohammad Reza Pahlevi y la instauración del régimen islámico, y que lo motivó para crear el juego 1979 Revolution. Un título autobiográfico que, según su autor, comparte la misma vocación narrativa de GTA. Sólo que en lugar de robar coches y golpear prostitutas, el jugador explora Teherán, sabotea la red eléctrica y arroja piedras a la policía.

Y es que si algo demuestra el libro de Simon Parkin es la dificultad de abordar GTA desde un punto de vista simplista. Desde el lanzamiento de su primer título en octubre de 1997, la saga ha sido acusada de ejercer una abierta apología de la violencia, un estigma que también carga Mortal Kombat, serie que coincidentemente cumple 25 años también este octubre.

Aplicando la misma lógica con la que recurrentemente se culpa a GTA de incitar a jóvenes a cometer crímenes, también tendría que reconocerse que su complejidad como obra literaria –una legitimidad que el establishment cultural aún no le concede plenamente a los videojuegos– ha sido fuente para inspirar novedosos ejercicios de storytelling periodístico e histórico.

En las últimas páginas de su libro, en las que analiza el capítulo V de GTA, Parkin reconoce que aún no está claro si los videojuegos hacen algo por el mundo o lo ponen en peligro. Y parafraseando su cita final, todo estará bien mientras uno no pase de matar el tiempo.

marco.gonsen@gimm.com.mx

 

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