Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

16 Sep, 2013

Ciberviolencia

25 de junio de 2003. William y Joshua Buckner, dos adolescentes de 16 y 14 años respectivamente, salieron de su domicilio en Newport, Tennessee, para matar el aburrimiento… y cualquier otra cosa que se les atravesara en el camino.

Armados con un rifle calibre .22 se dirigieron a la carretera interestatal 40 y ahí abrieron fuego contra los automóviles que circulaban, matando a un hombre de 45 años llamado Aaron Hamel. Una chica, Kimberly Bede, de 19 años, quedó herida de gravedad, desangrándose copiosamente.

Tras ocultarse detrás de un arbusto, los hermanos fueron descubiertos por la policía, a la que confesaron, presas del llanto, que no tenían intención de matar a nadie, sino que simplemente emulaban una de las rutinas de su juego favorito, Grand Theft Auto III. Esta declaración sirvió para que los abogados de las víctimas presentaran una querella por 246 millones de dólares contra la desarrolladora Rockstar Games y que incluía entre los demandados a Sony, fabricante del PlayStation 2, y a la cadena de autoservicios Walmart.

No fue la primera vez que una acusación de tal gravedad era endilgada a la saga creada en 1997 por el programador británico David Jones, apodado en una entrevista de la BBC como El Spielberg de los videojuegos, y quien confesó a la revista Edge que vive en su natal Escocia, en una casa agradable y tranquila, y que le hubiera gustado —más acorde con su pacífica personalidad— haber inventado el Tetris.

Resulta increíble imaginar que de la mente de este rubio aficionado a la saga de El Señor de los Anillos hubiera surgido una épica cuyos protagonistas son pandilleros, atracadores y narcotraficantes que cometen toda clase de fechorías en un contexto de violencia extrema y explícita, no exenta de alto contenido sexual.

Concebida posteriormente por los hermanos Dan y Sam Houser como narrativa cinematográfica, Grand Theft Auto es una fascinante historia que, vista con humor, deriva en una sátira mordaz de los barrios bajos estadunidenses, retratados con crudeza en ciudades ficticias, y a cuyos personajes han prestado voz actores como Ray Liotta, Burt Reynolds y Samuel L. Jackson.

Sin embargo, su alta popularidad entre menores de edad que dedican días enteros a completar misiones criminales ha sido motivo de recurrentes críticas que se renovarán mañana con el lanzamiento mundial de Grand Theft Auto V, cuatro años después del más reciente título de la franquicia y cuyo costo de producción de 266 millones de dólares es apenas superior al de aquella demanda de hace diez años, que al final fue retirada.

Más allá de que resurja la polémica sobre los efectos de los videojuegos violentos, recientes tragedias también relacionadas con jóvenes han puesto otra vez a la tecnología en el banquillo de los acusados, ahora con las redes sociales y las aplicaciones móviles como nuevos presuntos culpables.

Rebecca Ann Sedwick, una adolescente de Florida, murió la semana pasada al arrojarse desde la torre de una fábrica de cemento. En los meses previos fue víctima  de la agresión de compañeras de clase que la acosaron incesantemente en redes sociales y por medio de mensajes en su celular, aun cuando ella se cambió de escuela, con insinuaciones y exigencias de que se quitara la vida. Ella misma cambió su nombre de usuario en la app Kik Messenger por el de That Dead Girl y ahí dejó un mensaje en el que se despidió para siempre de sus amigos.

Su caso de inmediato rememoró el de la chica británica Hanna Smith, que en los primeros días de agosto pasado se ahorcó tras recibir mensajes agresivos anónimos en el sitio ask.fm, fundado en Letonia en 2010 como competidor de Formspring en el formato de páginas diseñadas para que los inscritos respondan a preguntas de otros usuarios.

Su muerte motivó que importantes patrocinadores como Vodafone y la organización humanitaria Save the Children retiraran sus anuncios de ask.fm, y que el primer ministro David Cameron llamara a boicotear este sitio, al que pidió asumir su responsabilidad en la difusión de mensajes promotores del odio.

Sin embargo, el debate aún pendiente es sobre la conveniencia de que los niños accedan a páginas y aplicaciones sin que sus padres tengan la capacidad de supervisar el tipo de relaciones que establecen por medio de internet. Por lo pronto, todo parece indicar que la tónica seguirá siendo la de echarle la culpa al mensajero.

marco.gonsen@gimm.com.mx

Síguenos en Twitter @DineroEnImagen y Facebook, o visita nuestro canal de YouTube