Marco Gonsen

Memoria Flash

Marco Gonsen

10 Feb, 2016

Jaque

El ajedrez representa un modelo asombrosamente exacto de la vida humana, con su lucha cotidiana, ascensos y caídas. En ese tablero tenemos la posibilidad de guiar los acontecimientos, trazar planes y plasmarlos sucesivamente hasta el final.

No son palabras mías, sino del excampeón mundial Garri Kimovich Kasparov y están contenidas en el último capítulo de su libro 24 Lecciones de Ajedrez  (Editorial Hispano Europea, 2011), en el que reflexiona sobre este juego como forjador de carácter y metáfora del éxito que se persigue con energía, decisión y perseverancia.

Practicante excepcional y al mismo tiempo estudioso profundo, Kasparov se esmera desde la primera lección en subrayar que el ajedrez, como la vida misma, no está sujeto a una fórmula universal ni a un método que garantice el triunfo. Para él, no existen criterios matemáticos rigurosos de valoración ni siquiera de una jugada. Tampoco se ha escrito un algoritmo ni un programa cibernético que indique cómo salir de situaciones complicadas. Por esta razón, Kasparov desestima la capacidad de las computadoras de desentrañar los misterios del juego-ciencia.

Curiosamente, uno de estos artefactos le mostró el lado amargo de la vida en una historia que comenzó hace exactamente 20 años. En Filadelfia se celebró un match de seis juegos en el que Kasparov compitió con una computadora de la IBM llamada Deep Blue, programada exprofeso para enfrentarlo y con una capacidad para “pensar” hasta 200 millones de movimientos por segundo, contra los tres o cuatro que podía concebir el entonces jerarca mundial.

Aunque la computadora venció en aquella partida inicial efectuada el 10 de febrero de 1996, el campeón ruso se recuperó y al final ganó la serie con marcador de 4-2. El resultado dio pie a una revancha que se llevó a cabo un año después en Nueva York, duelo considerado hasta la fecha como la madre de todas las batallas entre la inteligencia artificial y la puramente humana. El 11 de mayo de 1997, Deep Blue se impuso a Kasparov con dos triunfos, una derrota y tres empates.

Los detalles de esta gesta están relatados en el corto documental The Man vs the Machine, producido por ESPN Films y el portal FiveThirtyEight de Nate Silver, el matemático famoso por sus análisis beisbolísticos y electorales. En ese programa de 17 minutos estrenado en octubre de 2014, Kasparov plantea sus dudas de que la máquina hubiera sido capaz de ganarle por sí misma y sugirió la probabilidad de que una mente humana intervino para manipular el resultado. “Me recuerda a un gol muy famoso que Maradona le metió a Inglaterra en 1986. Él dijo que fue la mano de Dios”, dijo Kasparov sin mostrar mucho espíritu deportivo.

Su sospecha recuerda al mucho más antiguo caso de El Turco, un autómata que jugaba ajedrez y cuya leyenda –que incluyó presuntas victorias sobre Napoleon Bonaparte, Benjamin Franklin y Edgar Allan Poe– fue recuperada por el historiador británico Tom Standage. Inventado por el húngaro Wolfgang von Kempelen (1734-1804), El Turco era un maniquí con un turbante colocado detrás de un tablero de ajedrez, accionado supuestamente por un mecanismo de engranes y ruedas dentadas. Con el tiempo se descubrió que tal maquinaria no funcionaba, sino que era operado en realidad por un ser humano oculto en una caja.

En cuanto al ajedrez por computadora, la referencia más antigua data de hace 60 años. Un grupo de ingenieros de Los Alamos National Laboratory escribió en 1956 una versión miniatura con un tablero de seis por seis cuadros que no tenía alfiles (por esa razón se le apodó “anticlerical”). En el libro Computer Chess (Academic Press, Nueva York, 1975), Monroe Newborn ponderó el mérito de desarrollar un juego para una máquina que operaba con tubos de vacío sin que existieran aún sistemas operativos: “debió haber sido una experiencia como para poner los nervios de punta”.

La más reciente modalidad de ajedrez cibernético fue descubierta el pasado 4 de febrero por el sitio BetaNews. Se trata de FB Chess y está disponible como función oculta de Facebook Messenger. Para activarlo hay que invitar en el chat a un amigo redactando el comando “@fbchess”, con lo que se desplegarán el tablero y las piezas.

A diferencia de lo que creía Kasparov, esta versión quizá no sirva tanto para trazar planes o forjar carácter, sino para el muy humano arte de procrastinar.

*marco.gonsen@gimm.com.mx

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